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paix dans les cours, paix dans les coeurs, europaysons-nous

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échange comenius entre 8 pays autour d'un même projet


Les élèves de 5ème et 6ème années ont travaillé sur les jeux de cour.

Publié par brogiato sur 2 Mars 2014, 17:38pm

Les enfants ont travaillé sur les jeux de cour en écriture et en lecture.

Jeux traditionnels de Belgique

1, 2, 3, piano

Quelqu’un est désigné pour être le pianiste.

Le pianiste se tourne contre un mur de façon à ne pas voir les autres joueurs, qui se trouvent à minimum 10 mètres de lui.

Le pianiste chante « un, deux, trois piano ».

Pendant la chanson, les joueurs doivent se rapprocher du pianiste.

Lorsqu’il a fini de chanter, le pianiste se retourne et les joueurs doivent s’immobiliser.

Si le pianiste voit un joueur bouger, celui-ci doit retourner à la ligne de départ.

Le but du jeu est d’être le premier à toucher le « piano » (mur).

Celui qui gagne devient le pianiste.

Le renard qui passe

Les joueurs s’assoient en cercle et on désigne un renard.

Le renard prend un foulard et se place en dehors du cercle.

Pendant que les joueurs chantent la petite comptine, le renard se balade le long du cercle et doit déposer le foulard derrière un des joueurs.

Le joueur désigné par le renard doit se relever et aller toucher le renard avant que celui-ci ne prenne sa place.

Si le renard est touché, il doit aller dans la « casserole » au centre du cercle.

Si le renard prend la place du joueur, celui-ci devient le renard.

Si le joueur désigné est touché par le renard, il va dans la « casserole ».

Comptine : « Ne regardez pas le renard qui passe, regardez seulement quand il est passé ».

La puce enchaînée

On désigne une puce, les autres joueurs se dispersent dans la cour.

L’espace de jeu dépendra du nombre de participants.

La puce doit courir après les joueurs et les toucher.

Si un joueur est touché, il doit tenir la main de la puce et courir avec elle.

À partir de 4 personnes, on se sépare en 2 groupes de 2 personnes.

Le dernier joueur a gagné la partie.

Épervier

On désigne un épervier. On délimite le terrain de jeu : deux lignes distantes de 10 mètres minimum.

Les participants doivent rejoindre la ligne opposée sans se faire toucher par l’épervier.

Le joueur touché aidera l’épervier en attrapant les autres participants et en appelant l’épervier qui devra venir les toucher.

Le dernier participant deviendra l’épervier.

Le bonhomme glacé

On désigne un bonhomme glacé qui devra courir après les autres participants et les toucher.

L’espace de jeu dépendra du nombre de participants.

Les joueurs touchés doivent s’immobiliser en écartant les bras et les jambes.

Pour libérer un joueur immobilisé, un autre participant doit passer entre ses jambes.

Le bonhomme glacé ne peut toucher un joueur qui en libère un autre.

La partie est terminée lorsque tous les participants sont immobilisés.

NB : On peut corser le jeu en désignant deux ou trois bonshommes glacés.

Chameaux, chamois

Former deux équipes : les chameaux et les chamois.

Un narrateur (prof) raconte une petite histoire en utilisant les mots « chameaux » et « chamois ».

On trace une ligne sur le sol et les deux équipes se placent de part et d’autre de cette ligne.

Lorsque le narrateur prononce le mot « chameaux », les chameaux doivent courir et toucher les chamois (idem pour les chamois).

Les participants touchés sont éliminés.

La partie se termine lorsque tous les joueurs d’une même équipe sont éliminés.

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